Dans les mains des joueurs et joueuses du monde entier depuis le 21 mai, XDefiant réunit plusieurs factions issues de différents univers d’Ubisoft dans un jeu de tir à la première personne.
L’équipe d’Ubisoft Saguenay a soutenu le studio lead Ubisoft San Francisco en créant plusieurs arènes dans lesquelles les joueurs et joueuses peuvent organiser leurs matchs. Ci-dessous, l’équipe nous explique comment elle a réussi à combiner de manière cohérente plusieurs licences d’Ubisoft dans un seul et même jeu.
Le gameplay au cœur de la création
Créer une carte basée sur un jeu qui n’est pas dans le genre FPS, c’est un mandat stimulant. D’abord, l’équipe doit explorer les niveaux les plus emblématiques de la marque et chercher ses éléments. Lorsque le studio Saguenay s’est vu confier le mandat de créer une carte Splinter Cell, il a décidé de s’inspirer du niveau « Echelon HQ » de Splinter Cell Conviction, qui connaît une énorme popularité auprès des joueuses et joueurs.
La carte inspirée du niveau « Echelon HQ » de Splinter Cell Conviction
« Ma plus grande fierté en tant que designer est de réussir à rendre l’expérience de jeu XDefiant transparente et fluide vis-à-vis chaque licence originale. Ce qui rend XDefiant différent des autres jeux de tir, c’est la réactivité de ses mouvements, le sentiment coopératif/compétitif et l’immersion dans les environnements iconiques d’Ubisoft que tu connais déjà. » – Alexandre Larouche, concepteur de niveau
Le gameplay de la carte est priorisé dès le début de la création, tout en conservant et en respectant les influences du jeu source. Splinter Cell, par exemple, met l’accent sur les couloirs et les environnements fermés. Mais ce qui fonctionne pour un jeu d’infiltration ne fonctionne pas nécessairement pour un jeu de tir compétitif, et l’équipe a donc dû adapter l’environnement.
L’équipe a conservé les zones clés du niveau original, telles que l’accueil, la salle des serveurs et celle de contrôle, tout en adaptant la disposition et l’éclairage à un jeu de tir. Les conduits de ventilation emblématiques de la marque ont été conservés, mais ont trouvé une autre fonctionnalité en devenant des raccourcis à travers la carte.
« Le but était de recréer la disposition des pièces en rendant hommage au niveau iconique de Conviction. Afin de rappeler les combats dynamiques et rapprochés, mais aussi l’infiltration et la furtivité de Splinter Cell, Échelon HQ a été désignée pour mélanger des opportunités de combats rapprochés intenses avec celles de combat à longue distance en périphérie, tout en donnant de multiples options de contournement, d’embuscade et de déplacement rapide. » – Alexandre Léger, artiste technique
Une fois la conception validée, l’équipe artistique s’implique afin d’ajouter la saveur unique de la marque. Cette étape est cruciale, parce qu’elle assure que les joueuses et joueurs se sentent réellement dans l’univers de la marque. Sur ce mandat, l’équipe a reproduit le texte projeté sur les murs qui était une caractéristique unique de Conviction.
« C’est une marque que je connais bien ; j’ai eu la chance de participer à cinq des six opus en compagnie de Sam Fisher, incluant Conviction. C’est donc un grand plaisir d’avoir travaillé sur cette carte. Ça m’a rappelé de bons souvenirs. » – Marc Meyer, artiste de niveau
Et voilà que la mission du studio de Saguenay fut accomplie : offrir une expérience unique aux joueuses et joueurs tout en rendant hommage à la marque sur laquelle la carte est basée, à la fois en termes de gameplay et d’art.
Un amalgame de styles et d’expériences
L’un des aspects clés qui différencient XDefiant des autres jeux est sa capacité à passer d’un univers Ubisoft à un autre. Il y a une certaine liberté à inclure des influences de Watch Dogs, un jeu d’action-aventure, et Ghost Recon, un jeu de tir tactique, et de les faire coexister dans le même jeu.
Une carte inspirée de Watch Dogs
Alors qu’un·e artiste n’aura peut-être pas l’occasion de travailler sur toutes les marques d’Ubisoft au cours de sa carrière, XDefiant lui donne l’occasion de s’essayer à la conception d’une myriade de titres.
« En tant qu’artiste, travailler sur XDefiant est une opportunité unique qui offre non seulement une perspective variée sur les nombreux jeux d’Ubisoft, mais favorise également l’acquisition de compétences polyvalentes en matière de conception, de narration et d’adaptation. XDefiant nous permet d’apporter notre vision artistique sur plusieurs marques à succès d’Ubisoft et, du même coup, d’offrir une nouvelle expérience rafraichissante dans le vaste domaine du FPS. » – Guillaume Couture, lead artiste de niveau
Une carte inspirée de Ghost Recon
Le jeu parvient à garder une direction artistique cohérente en ayant ses factions comme point d’ancrage, puisque leur style visuel reste le même dans toutes les cartes. Cependant, les cartes elles-mêmes utilisent des éléments emblématiques de divers jeux d’Ubisoft pour transporter les joueurs et joueuses dans des environnements très différents les uns des autres.
« XDefiant est une exposition du catalogue Ubisoft. L’idée d’exploiter l’Ubiverse va faire revivre aux anciens joueurs les lieux qu’ils ont déjà connus, et faire découvrir aux nouveaux joueurs les autres titres d’Ubisoft. » – Tariq Bellaoui, directeur artistique adjoint
Une carte inspirée de Far Cry 6
La fatigue artistique n’a pas le temps de s’installer parce que le cycle de production d’une carte, plus court que celui d’un jeu entier, permet aux artistes de changer fréquemment de contexte, de thème, d’environnement et de relever de nouveaux défis, ce qui enrichit leur créativité et leurs compétences. Il y a toujours quelque chose de nouveau à travailler.
« Travailler sur XDefiant, c’est une expérience unique. Pour moi, c’est l’équivalent d’être sur plusieurs projets en même temps. Notre vision artistique est constamment sollicitée par le fait de travailler sur des thématiques très différentes les unes des autres. Il est rare que deux semaines se ressemblent. » – Cédric Henin, modeleur
La carte « Meltdown » qui est une création originale pour XDefiant
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