Au cœur de l’action effrénée de XDefiant se trouvent des univers et factions mythiques d’Ubisoft… mais aussi de talentueux·ses créateur·trices saguenéen·nes!
Pour mettre en lumière l’ampleur de la contribution d’Ubisoft Saguenay au développement du nouveau jeu de tir à la première personne en arène, on vous présente trois membres de l’équipe derrière le jeu : l’artiste de niveau Bianca Brassard, le concepteur audio Francis Gagnon et le concepteur de niveau Guillaume Lavertue.
Collaboration avec le studio lead Ubisoft San Francisco, les qualités d’une bonne map de FPS et la fierté de façonner un jeu de la trempe de XDefiant : chose certaine, les sujets intéressants ne manquent pas. Plongeons!
Pour commencer, pouvez-vous nous parler un peu du rôle d’Ubisoft Saguenay dans le développement de XDefiant et, par le fait même, du vôtre?
Bianca Brassard : Notre équipe travaille sur XDefiant en co-développement avec le studio de San Francisco. Nous développons des maps, qui sont faites à 100 % ici à Saguenay. Personnellement, sur XDefiant, je joue le rôle d’artiste de niveau. Je travaille donc en étroite collaboration avec le concepteur de niveau afin de créer un environnement aussi intéressant visuellement qu’agréable à jouer.
Guillaume Lavertue : En effet! De mon côté, comme concepteur de niveau, mon rôle est d’élaborer des maps adaptées aux mécaniques de XDefiant en utilisant les différents éléments du jeu, tout en créant des situations d’affrontements intéressantes.
Francis Gagnon : Pour ma part, en tant que concepteur audio, j’ai pris en charge tout ce qui a rapport aux ambiances sonores liées à l’environnement. Plus concrètement, on peut parler par exemple de la réverbération de chaque endroit, des bruits de fond et des effets sonores de tous les objets qu’on peut y retrouver. On m’a aussi confié l’intégration des onomatopées des personnages. C’est-à-dire, tous les petits sons qui font qu’on sent que le personnage est « vivant ». On entend qu’il force, qu’il essaie de récupérer, qu’il a de la douleur ou qu’il est essoufflé, entre autres. Ces voix de personnage sont enregistrées par des acteurs à Toronto, mais ici à Saguenay, je m’assure que tous ces petits sons sont déclenchés au bon moment, selon les bonnes règles et que le résultat est convaincant dans toutes les situations.
Comment s’est déroulée la collaboration avec Ubisoft San Francisco, qui mène le développement du jeu?
FG : Très bien! Ce sont des gens hyper sympathiques et travaillants. On s’habitue facilement à leur fuseau horaire… et on s’améliore énormément en anglais!
GL : Je suis d’accord avec Francis! Ils ont d’excellents concepteurs de niveau avec plusieurs années d’expérience dans des jeux qui mettent de l’avant du gameplay compétitif. Lorsque je suis arrivé sur le projet, ils m’ont très bien coaché de ce côté, puisque j’avais surtout de l’expérience sur des jeux au monde ouvert. Pour moi, c’est le meilleur projet que j’ai fait en co-développement : le mur qui sépare nos studios est beaucoup moins haut que tout ce que j’ai vécu par le passé. Et je leur donne des points bonis pour leur sens de l’humour!
Plusieurs maps de XDefiant ont été conçues par Ubisoft Saguenay. Quel genre de travail est-ce que cela représente?
BB : Notre équipe comporte presque tous les métiers nécessaires à l’élaboration complète de nos maps. Nous avons des artistes et concepteurs de niveau, ainsi que des modeleurs qui assurent la conception des environnements. Puis, nous avons des artistes de concepts, deux concepteurs audio, deux artistes d’effets spéciaux et deux éclairagistes qui se chargent de l’ambiance de nos maps. Cela nous permet de jouer un rôle d’importance sur le rendu final de celles-ci.
La création des maps, de la première phase de production jusqu’à sa livraison finale, c’est très souvent un projet très substantiel. Chaque carte représente un défi différent, et nous apprenons des erreurs effectuées dans chacune d’elles afin de rendre la production de la prochaine map toujours plus efficace. Notre équipe gagne constamment en expertise et cela se traduit définitivement dans la qualité de celles-ci.
Selon vous, qu’est-ce qui fait une bonne map de FPS multijoueur?
GL : Dû à la nature compétitive du jeu, il faut absolument avoir une map claire, fair, équilibrée et qui offre de bonnes opportunités côté gameplay. Il est aussi important qu’elle soit intéressante visuellement parlant. Rien de plus ennuyant qu’une map grise avec des boîtes et des containers partout!
BB : Effectivement! La map doit être agréable à regarder, mais il ne faut pas que les décisions artistiques impactent négativement l’expérience de jeu. Les éléments artistiques et les contraintes de conception du gameplay doivent se supporter entre eux. La priorité, au final, c’est que la map soit agréable à jouer. Le·la joueur·euse doit savoir s’y repérer facilement. Il·elle doit pouvoir circuler aisément tout en ayant des endroits stratégiques qui lui servent de couverture. Il est aussi important que la map soit balancée de manière à ce qu’une équipe n’ait pas l’avantage sur l’autre pendant toute la durée de la partie.
Retournons plus spécifiquement à XDefiant : pouvez-vous nous parler d’une map créée à Saguenay qui vous rend particulièrement fier·e?
FG : Personnellement, j’adore la map Attica Heights, qui provient originalement du jeu Ghost Recon. Je suis fier de son grand potentiel immersif! Elle est également symétrique dans sa structure, sans toutefois l’être visuellement. Cela apporte une jouabilité unique.
GL : Moi, ma réponse va être cheesy, mais tous les maps me rendent fier! On peut retrouver l’âme de chacun·e dans nos maps. Il y a eu beaucoup de juniors qui ont appris leur métier sur ces celles-ci et qui ont mis beaucoup d’efforts pour atteindre une excellente qualité.
BB : Lors de la création de la map Attica Heights, j’avais le titre de modeleur au sein de l’équipe. Ce qu’il faut savoir, c’est qu’en tant que modeleur, il est plutôt commun de travailler sur la conception des objets. Cela dit, ayant communiqué mon intérêt pour l’architecture, j’ai plutôt reçu comme mandat sur Attica Heights de récupérer les modules architecturaux préalablement créés par les artistes de niveau et de les amener à un stade final de production. Aujourd’hui, donc, je regarde la map et j’y perçois tout le travail que j’ai effectué. Cela me procure une très grande fierté! De manière non objective, j’avouerais que c’est définitivement ma map préférée.
En terminant, un petit truc ou conseil à donner aux joueur·euses de XDefiant?
GL : En général, jetez toujours un coup d’œil à la mini-carte, qui pourrait vous indiquer la position des ennemis. Aussi, essayez toujours d’être mobile pour éviter un tir à la tête facile. Et longez les murs, en essayant toujours de vous servir des couvertures à votre portée. Pour les maps linéaires, considérez d’utiliser le path pour flanker. Et essayez de partager les skills avec vos coéquipier·es. Le jeu est bien balancé pour avoir une bonne synergie si l’équipe est diversifiée.
BB : En ce moment, les joueur·euses ont accès à cinq différentes factions, 14 maps, plusieurs modes de jeux, ainsi qu’une très grande variété d’armes. Tous ces éléments peuvent impacter de manière significative l’expérience de jeu. Ce que je conseille, donc, c’est de ne pas se limiter et de tout essayer! Autre conseil : prenez le temps de vous arrêter! Dans un FPS qui va aussi vite que XDefiant, on ne prend pas beaucoup le temps de regarder la beauté de ce qui se trouve autour de nous. Rendez honneur à l’équipe artistique en observant leur beau travail de temps en temps, même si cela vous fait perdre quelques games. Ça vaut la peine! 😉
Envie de sauter dans l’arène? Découvrez le rythme effréné de XDefiant dès maintenant! C’est plutôt l’arrière-scène qui vous intéresse? Rejoignez l’équipe d’Ubisoft Saguenay!